ImmVRse Formulir Skala Pasar
Halo kawan saya akan membahas kelanjutan bahasan sebelumnya tentang ImmVRse ,simak baik baik yu kawan.
FORMULIR SKALA PASAR.
Realitas virtual saat ini
diperkirakan merupakan pasar senilai $ 1,6 miliar, dimana sebagian besar HMD
(display head mounted) adalah perangkat berbasis smartphone seperti karton
Google, karena menurunkan biaya dan ketersediaan. Meski kompromi kualitas,
titik harga merupakan faktor yang sangat penting bagi pengguna akhir VR.
Headset VR seperti Oculus, Vive dan PlayStation VR, tiga pemain terbesar saat
ini di pasar, akan mencapai sekitar 3 juta unit pada 2017 dan akan meningkat
menjadi 5 juta di tahun 20185.
Penelitian yang dilakukan oleh
Insider bisnis menunjukkan prakiraan positif untuk virtual reality. Total
pendapatan untuk industri VR dan AR akan tumbuh dari $ 5,2 miliar pada tahun
2016 menjadi $ 162 miliar pada tahun 2020 (IDC, 2016, dikutip dalam Bi
Intelligence, 2016). Intelijen BI (2016) juga menyatakan bahwa adopsi headset
VR dan AR akan tumbuh perlahan setelah diluncurkannya mobile dan PC VR, diikuti
oleh adopsi headset stand-alone.
"Sementara pengadopsi awal
akan mendorong gelombang pembelian awal, pertumbuhan berkelanjutan kemungkinan
akan berasal dari pengembang aplikasi VR dan AR yang membangun ekosistem konten
yang kuat dan menarik yang membujuk pengguna yang lebih lambat. Terakhir,
karena teknologi yang mendasari penggunaan perangkat ini meningkat, demikian
pula kemampuannya, menciptakan kasus penggunaan baru di bidang hiburan, tempat
kerja, dan pendidikan. "
Dalam makalah penelitiannya,
Boland (2016) mengemukakan bahwa di luar game, industri hiburan VR akan mulai
berkembang begitu permintaan untuk headset VR meningkat. Iklan yang ditampilkan
dalam virtual reality akan memiliki tampilan yang lebih baik melalui harga.
Itulah sebabnya mengapa banyak industri lain mulai mengadopsi kenyataan maya,
termasuk agen perjalanan, pedagang e-commerce dan merek blue chip.
Menurut data penelitian oleh
Tractica (2016), perusahaan perangkat keras dan konten akan mengandalkan minat
konsumen yang kuat terhadap Virtual Reality. Akibatnya, para ahli memprediksi
bahwa lebih dari 150 juta headset akan dijual antara tahun 2019 dan 2020.
Dengan penggunaan teknologi Virtual Reality yang semakin meningkat, hanya
masalah waktu sebelum menjadi barang rumah tangga biasa.
Organisasi riset konten realitas
virtual SuperData Research (2017) menyimpulkan bahwa pendapatan VR di seluruh
dunia akan mencapai $ 28,3 miliar, dengan indikasi bahwa pertumbuhan akan mulai
meningkat pada tahun 2019. Penjualan perangkat lunak dan layanan konsumen VR
akan mendorong pertumbuhan ini sebesar $ 16,2 miliar
Seiring meningkatnya permintaan
akan kenyataan virtual dan kenaikan layar yang meningkat, permintaan konten
selanjutnya juga akan meningkat. Di sinilah langkah-langkah ImmVRse ™ sebagai
platform akan membantu mempertahankan pertumbuhan pengembangan konten VR di
industri pemasaran, hiburan dan media. Pembuat konten di ImmVRse ™ akan
menawarkan serangkaian jenis konten VR, seperti video hiburan, vlog VR,
perkenalan perusahaan, video reproduksi musik VR, dll.
MASALAH LANCAR
KOMPLEKSITAS DENGAN DISTRIBUSI KONTEN
Beberapa platform memiliki
dukungan VR termasuk YouTube dan Facebook, namun, tidak ada cukup pembuat
konten pada satu platform. Platform berbagi media saat ini didominasi oleh
konten video 180 / 2D hanya dengan beberapa penyerang papan atas yang mendapat kompensasi
dengan baik.
Sayangnya kamera mahal mengecilkan hati produsen konten generasi
baru, sehingga mengurangi volume yang tersedia untuk pemirsa. Selain itu,
kurangnya perlindungan hak cipta terhadap konten tidak banyak mendorong dan
merangsang pertumbuhan produksi VR. Hasil akhirnya hanya menguntungkan
segelintir video VR dan pencipta animasi yang mampu mendominasi lapangan.
Mengingat fakta bahwa pasar untuk
produsen video tradisional sepenuhnya jenuh, sangat sulit untuk memberi makan
pertumbuhan VR tanpa platform yang lebih berdedikasi. Namun, penawaran saat ini
cacat dalam banyak hal dengan sebagian besar terpusat dan dengan pembatasan
persetujuan. Artinya, tidak semua pembuat konten akan disetujui di platform,
sebuah keputusan yang dipertahankan oleh platform itu sendiri.
Terima kasih atas perhatiannya
semoga apa yang saya sampaikan dapat menambah wawasan kawan kawan yang membaca
, dilain kesempatan saya akan bahas lebih lengkap.,sekian.
Username
Bitcointalk:iqbalnurdiansyah23
Link to your Content Creation: https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=215740727746283572#allposts
Infomasi Lengkap
Website: https://immvr.se/
ANN Thread:
https://bitcointalk.org/index.php?topic=2816197
Facebook:
https://www.facebook.com/immvrse
Twitter: https://twitter.com/immvrseUK
Telegram: https://t.me/immvrse/
Team: https://immvr.se/team/
Komentar
Posting Komentar