ImmVRse Formulir Skala Pasar


Halo kawan saya akan membahas kelanjutan bahasan sebelumnya tentang ImmVRse ,simak baik baik yu kawan.



                              FORMULIR SKALA PASAR.

  Realitas virtual saat ini diperkirakan merupakan pasar senilai $ 1,6 miliar, dimana sebagian besar HMD (display head mounted) adalah perangkat berbasis smartphone seperti karton Google, karena menurunkan biaya dan ketersediaan. Meski kompromi kualitas, titik harga merupakan faktor yang sangat penting bagi pengguna akhir VR. Headset VR seperti Oculus, Vive dan PlayStation VR, tiga pemain terbesar saat ini di pasar, akan mencapai sekitar 3 juta unit pada 2017 dan akan meningkat menjadi 5 juta di tahun 20185.

  Penelitian yang dilakukan oleh Insider bisnis menunjukkan prakiraan positif untuk virtual reality. Total pendapatan untuk industri VR dan AR akan tumbuh dari $ 5,2 miliar pada tahun 2016 menjadi $ 162 miliar pada tahun 2020 (IDC, 2016, dikutip dalam Bi Intelligence, 2016). Intelijen BI (2016) juga menyatakan bahwa adopsi headset VR dan AR akan tumbuh perlahan setelah diluncurkannya mobile dan PC VR, diikuti oleh adopsi headset stand-alone.

  "Sementara pengadopsi awal akan mendorong gelombang pembelian awal, pertumbuhan berkelanjutan kemungkinan akan berasal dari pengembang aplikasi VR dan AR yang membangun ekosistem konten yang kuat dan menarik yang membujuk pengguna yang lebih lambat. Terakhir, karena teknologi yang mendasari penggunaan perangkat ini meningkat, demikian pula kemampuannya, menciptakan kasus penggunaan baru di bidang hiburan, tempat kerja, dan pendidikan. "

  Dalam makalah penelitiannya, Boland (2016) mengemukakan bahwa di luar game, industri hiburan VR akan mulai berkembang begitu permintaan untuk headset VR meningkat. Iklan yang ditampilkan dalam virtual reality akan memiliki tampilan yang lebih baik melalui harga. Itulah sebabnya mengapa banyak industri lain mulai mengadopsi kenyataan maya, termasuk agen perjalanan, pedagang e-commerce dan merek blue chip.

  Menurut data penelitian oleh Tractica (2016), perusahaan perangkat keras dan konten akan mengandalkan minat konsumen yang kuat terhadap Virtual Reality. Akibatnya, para ahli memprediksi bahwa lebih dari 150 juta headset akan dijual antara tahun 2019 dan 2020. Dengan penggunaan teknologi Virtual Reality yang semakin meningkat, hanya masalah waktu sebelum menjadi barang rumah tangga biasa.



Organisasi riset konten realitas virtual SuperData Research (2017) menyimpulkan bahwa pendapatan VR di seluruh dunia akan mencapai $ 28,3 miliar, dengan indikasi bahwa pertumbuhan akan mulai meningkat pada tahun 2019. Penjualan perangkat lunak dan layanan konsumen VR akan mendorong pertumbuhan ini sebesar $ 16,2 miliar



  Seiring meningkatnya permintaan akan kenyataan virtual dan kenaikan layar yang meningkat, permintaan konten selanjutnya juga akan meningkat. Di sinilah langkah-langkah ImmVRse ™ sebagai platform akan membantu mempertahankan pertumbuhan pengembangan konten VR di industri pemasaran, hiburan dan media. Pembuat konten di ImmVRse ™ akan menawarkan serangkaian jenis konten VR, seperti video hiburan, vlog VR, perkenalan perusahaan, video reproduksi musik VR, dll.

                    MASALAH LANCAR

KOMPLEKSITAS DENGAN DISTRIBUSI KONTEN

  Beberapa platform memiliki dukungan VR termasuk YouTube dan Facebook, namun, tidak ada cukup pembuat konten pada satu platform. Platform berbagi media saat ini didominasi oleh konten video 180 / 2D hanya dengan beberapa penyerang papan atas yang mendapat kompensasi dengan baik. 

  Sayangnya kamera mahal mengecilkan hati produsen konten generasi baru, sehingga mengurangi volume yang tersedia untuk pemirsa. Selain itu, kurangnya perlindungan hak cipta terhadap konten tidak banyak mendorong dan merangsang pertumbuhan produksi VR. Hasil akhirnya hanya menguntungkan segelintir video VR dan pencipta animasi yang mampu mendominasi lapangan.

  Mengingat fakta bahwa pasar untuk produsen video tradisional sepenuhnya jenuh, sangat sulit untuk memberi makan pertumbuhan VR tanpa platform yang lebih berdedikasi. Namun, penawaran saat ini cacat dalam banyak hal dengan sebagian besar terpusat dan dengan pembatasan persetujuan. Artinya, tidak semua pembuat konten akan disetujui di platform, sebuah keputusan yang dipertahankan oleh platform itu sendiri.

  Terima kasih atas perhatiannya semoga apa yang saya sampaikan dapat menambah wawasan kawan kawan yang membaca , dilain kesempatan saya akan bahas lebih lengkap.,sekian.

Username Bitcointalk:iqbalnurdiansyah23

Infomasi Lengkap



Komentar

Postingan Populer