CUBO MANIA
Halo kawan, semoga anda berbahagia dimana saja anda berada
karna kali ini saya akan membahas tentang CUBO MANIA, apa itu CUBO MANIA ?
,mari simak selengkapnya kawan.
PENGENALAN
INTRODUKSI
Tidak ada yang berani menyangkal fakta bahwa masa
kanak-kanak adalah masa yang paling penting dalam kehidupan setiap orang
sebagai pengalaman yang dimiliki orang-orang di masa kecil membentuk otak dan
kemampuan mereka untuk belajar, bergaul dengan orang lain, dan menanggapi
tekanan dan tantangan sehari-hari. Namun, proses pengasuhan dan pengembangan
anak bukanlah tanpa tantangan bagi orang tua, pendidik, guru dan orang lain
yang bekerja di bidang pendidikan.
Pertama-tama, anak-anak hari ini jauh lebih berkembang
daripada teman sebaya mereka bahkan 10 atau 15 tahun yang lalu. Hari ini anak
usia 5 tahun dapat menggunakan ponsel, tablet, dan pembaca elektronik. Mereka
bisa menjelajahi internet. Mereka tahu apa itu layar sentuh. Ini terjadi karena
setiap generasi berikutnya mengkapitalisasi pada pengetahuan dan pengalaman
yang diperoleh oleh yang sebelumnya. Sebagai standar hidup kita - melibatkan
nutrisi, pendidikan, keselamatan, dan banyak faktor lainnya - telah meningkat
secara signifikan selama 100 tahun terakhir, kemampuan kita untuk menyelesaikan
masalah kognitif juga meningkat.
Oleh karena itu, untuk berkembang, anak-anak
membutuhkan beban intelektual yang jauh lebih tinggi daripada di masa lalu.
Mereka membutuhkan program berbasis pengalaman pendidikan terbaru yang akan
memungkinkan mereka memperoleh keterampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan
saat ini. Namun, sekolah dan taman kanak-kanak tidak selalu dapat merespons
cepatnya perkembangan teknologi.
Masalah lain adalah bahwa semua sistem pendidikan terpusat
seperti pabrik-pabrik pendidikan di mana semua anak mempelajari subjek yang
sama pada saat yang sama terlepas dari karakteristik individu apa pun. Namun,
apakah pendekatan ini akan berhasil di era informasi? Akhirnya, saat ini orang
tua begitu sibuk bekerja sehingga mereka hampir tidak punya waktu untuk
sepenuhnya mengendalikan apa yang dipelajari anak-anak mereka, keterampilan apa
yang mereka peroleh, dan kepribadian apa yang mereka kembangkan. Meskipun
demikian, orang tua benar-benar ingin mengelola proses ini, dan mereka sangat
membutuhkan alat yang melaluinya mereka akan mempengaruhi proses.
Pembuat konten pendidikan juga menghadapi banyak kesulitan.
Misalnya, sistem pembayaran modern tidak memungkinkan untuk melakukan transaksi
dengan lancar seperti teknologi Blockchain. Masalah lain yang mereka hadapi
adalah bahwa pendaftaran hak cipta sangat rumit sehingga para pembuat konten
tidak dapat mendaftarkan kekayaan intelektual mereka. Selanjutnya, konten
mereka didistribusikan secara gratis. Dan, dalam banyak kasus, mereka bahkan
tidak menyadarinya.
Terakhir, sebagian besar pembuat konten tidak memiliki
basis dan alat teknis untuk membuat program pendidikan dari berbagai tingkat
kerumitan itu sendiri. Mereka perlu melibatkan beberapa spesialis yang memiliki
keterampilan dan pengetahuan khusus di bidang TI yang cukup sulit. Sebagai
akibatnya, pembuat konten dapat membuat konten pendidikan yang bagus, tetapi
tidak mendapatkan secara finansial apa yang telah mereka buat atau menjadi
termotivasi untuk menciptakan sesuatu yang layak karena mereka sadar akan
potensi masalah.
ANALISIS PASAR
Bagian ini menyajikan informasi yang dapat diakses publik
tentang ukuran pendidikan online global dan pasar mainan cerdas.
Pasar Dunia
Pendidikan adalah industri global. Belanja pendidikan tumbuh
di seluruh dunia menjadi sekitar 6 triliun dolar pada tahun 2016. Tumbuh
permintaan pada tingkat tahunan secara global didorong oleh pertumbuhan
populasi dan ekspansi kelas menengah di Asia dan Afrika. Meskipun prospek
pasar, siswa menghadapi banyak kendala dan pembatasan yang mengurangi
aksesibilitas pengalaman pendidikan berkualitas tinggi.
Meningkatnya biaya
pendidikan, ketidakseimbangan total antara sistem sekolah atau universitas yang
ada dan peluang pendidikan di dunia modern saat ini menciptakan sebuah tren
yang membuktikan bahwa pendidikan akan di tempat pertama terjangkau bagi elit
global. Sayangnya, pada umumnya, pendidikan tidak terjangkau atau tidak sejalan
dengan kemajuan dunia.
Pasar E-Learning
Pada tahun 2015 pangsa pasar e-learning berjumlah sekitar
165 miliar dolar [Statista.com]. Sejak itu industri ini terus berkembang dan
berkembang dan diproyeksikan mencapai rekor 250 miliar dolar AS pada tahun
2023. Tingkat pertumbuhan pasar e learning terutama unggul di India, Cina dan
Malaysia dengan tingkat pertumbuhan sekitar 50% setiap tahun [
Virtual-college.co.uk].
Meskipun angka-angka ini mungkin tampak besar, mereka hanya
memperhitungkan sebagian dari anggaran universitas ternama dunia. Akun Harvard,
Yale, dan Stanford bernilai lebih dari 70 miliar dolar dengan biaya kuliah
sekitar 45.000 dolar AS dan gaji rata-rata seorang profesor tetap sekitar 200.000
dolar AS. 100 universitas terbaik dunia memiliki total nilai anggaran lebih
dari 433 miliar dolar AS [Thebestschools.org].
ROADMAP
Terima kasih atas perhatian kawan kawan yang telah menyimak
artikel ini ,semoga apa yang saya tulis ini dapat bermanfaat bagi kawan yang
membaca dan dilain waktu saya akan bahas lebih lengkap tentang CUBO MANIA.
Sekian.
Eth:
0x5F53C937FD1cc13c75B12Db84F61cbE58A4a255e
Informasi Lengkap
Website: https://cubomania.io/
Whitepaper: https://cubomania.io/assets/CuboMania_eng.pdf
Facebook: https://www.facebook.com/cubomania.io/
Twitter: https://twitter.com/Cubomania_ICO
Telegram: https://t.me/ICOCubomaniaEN
LingkedIn: https://www.linkedin.com/company/cubomania/
Komentar
Posting Komentar