GAINMERS : Pasar Taruhan yang berkelas
PENGENALAN
SPORTS AND ESPORTS: A
multi-billion dollar industry
Perjudian termasuk bertaruh sesuatu yang bernilai, yaitu
uang dalam sebagian besar kasus, pada hasil dari peristiwa yang dapat dilacak.
Perjudian daring mencakup aktivitas seperti kasino, poker, lotere, dan taruhan
olahraga. Setiap tahun, miliaran dolar dihabiskan untuk industri taruhan
olahraga dan eSports. Tahun lalu 41,77 miliar USD dihabiskan untuk perjudian
online saja (termasuk lotere, kasino, poker, dan permainan lainnya), dengan
taruhan olahraga hingga 40% dari pasar. Angka yang diperkirakan memprediksi
pertumbuhan menjadi 59,79 miliar USD pada 2020 (Gambar 1).
Angka kotor untuk
permainan dan hasil perjudian berjumlah lebih dari 400 miliar USD setiap tahun
secara global. Ini merupakan uang yang disimpan oleh pengguna akhir setelah
mendiskon biaya taruhan yang disimpan oleh rumah. Segmen pasar yang tumbuh
paling cepat dari industri taruhan / perjudian adalah operasi online, karena
terus tumbuh dari USD 20 miliar pada 2009 menjadi USD 40 miliar pada 2016.
Selain itu, sebagian besar aktivitas pasar diwakili oleh petaruh Asia .
GAMBAR 1:
2009-2020 hasil
taruhan olahraga diproyeksikan
Hingga 2013, pendapatan global pasar olahraga mencapai total
76,1 miliar USD, dengan perkiraan angka penutupan tahun hingga 90,9 miliar USD
(Gambar 2). Layanan taruhan olahraga tradisional disediakan oleh perusahaan
seperti Bet365, Bwin, Betfair, Unibet dan William Hill. Pada tahun 2015, yang
terakhir menghasilkan sekitar 2,3 miliar USD dalam pendapatan dengan sekitar
USD 13,26 miliar dipertaruhkan pada perusahaan. Bahkan beberapa perusahaan
teknologi terbesar di dunia saat ini diharapkan untuk mengklaim bagian melawan
operator olahraga AS yang sudah mapan dan internasional, lotre dan urusan
permainan lainnya.
GAMBAR 2:
Mari kita bahas tentang olahraga industri yang dominan saat
ini: sepak bola. Lahir di Inggris pada abad ke-19, saat ini dimainkan di
sebagian besar negara di seluruh dunia pada tingkat profesional. Sejauh ini,
kami memiliki FIFA (Fédération Internationale de Football Association),
organisasi saat ini yang mengatur masalah 211 asosiasi nasional. Piala Dunia,
yang diadakan setiap empat tahun sejak tahun 1930, ditonton oleh 3,2 miliar
orang di seluruh dunia. Ini mewakili USD 700 juta dari hak siar lainnya pada
tahun 2010 dan sekitar US $ 1,7 miliar hak siar televisi untuk FIFA di Piala
Brazil Wold 2014 saja.
Eropa merupakan pangsa pasar terbesar dari industri
sepakbola dalam keseluruhan pendapatan dan tingkat persaingan di tingkat
profesional. Angka 2012-2013 memperkirakan sekitar EUR 19,9 miliar total
pendapatan. Liga "Big-Five", yang termasuk liga tertinggi Inggris
(Barclays Premier League), Jerman (Bundesliga), Spanyol (Divisi Primera, Liga
BBVA), Italia (Serie A) dan Perancis (Ligue 1) mewakili rata-rata 50% dari
pendapatan itu. Sebagian besar pendapatan ini berasal dari sponsorship, dengan
penjualan hak penamaan liga yang diperkirakan sekitar 50 juta euro dan 500 juta
euro dari penjualan sponsor kit untuk musim 2012-2013.
Di sisi lain, eSports adalah pasar yang sama sekali berbeda
dengan basis penggemar yang dibuat secara fundamental dari milenial yang, dalam
arti, asli dari internet. Perkiraan IHS menunjukkan bahwa total waktu menonton
eSports meningkat: pada tahun 2017 lebih dari enam miliar jam dihabiskan secara
total di segmen game profesional (19% naik dari 2015) dan jumlah ini
diperkirakan akan tumbuh melewati 9 miliar jam pada 2021. Tradisional
pendekatan kepada publik melalui pemasaran yang ditargetkan tidak bekerja
dengan cara yang sama untuk pengadilan usia ini, tetapi karena keterlibatan
dengan keseluruhan konten meningkat, maka model pendapatan akan
terdiversifikasi.
Penghasil pendapatan utama adalah penjualan dan e-niaga yang
tepat, bersama dengan iklan. Di Cina sendiri, dua perusahaan terbesar telah
melakukan investasi signifikan ke eSports. Salah satu perusahaan ini adalah
Tencent, pemilik Riot Games saat ini, penerbit game eSports paling populer,
League of Legends (LoL). Pencarian sederhana dari istilah ini di Google tidak
akan memberikan idiom “tertawa terbahak-bahak” yang diharapkan, tetapi menunjuk
pada League of Legends sebagai gantinya. Perusahaan lain seperti Alibaba, yang
telah menginvestasikan lebih dari USD 14,5 juta untuk meluncurkan WESG (World
Electronic Sports Games), salah satu turnamen dengan bayaran tertinggi dengan
harga akhir melampaui USD 5 juta. Alisports, divisi olahraga Alibaba Group
baru-baru ini mengumumkan kemitraan dengan Dewan Olimpiade Asia untuk membawa
eSports ke 2022 game Hangzhou Asia, memberikan status olahraga eSports sebuah
acara medali.
eSports memiliki ruang besar untuk pertumbuhan, dengan USD
280 juta dihasilkan hanya dari iklan yang diharapkan tumbuh menjadi USD 1
miliar pada 2021, masih kurang dari 1% dari total pasar iklan digital yang
diharapkan oleh eMarketer dari saat itu. Seluruh situs web ada untuk tujuan
tunggal melacak skor langsung dari kompetisi bahkan jika orang tidak dapat
benar-benar menonton acara. Selain itu, liga fantasi telah dibangun di atas
game yang ada.
Goldman Sachs menilai eSports sebesar USD 500 juta pada
tahun 2016 dengan pertumbuhan gabungan sebesar 22% per tahun, akhirnya
memberikan angka dalam miliaran.
Terima kasih atas perhatiannya semoga apa yang saya
sampaikan dapat bermanfaat bagi kawan kawan yang membaca, di lain kesempatan
saya akan bahas lebih lengkap,sekian.
Eth:0x5F53C937FD1cc13c75B12Db84F61cbE58A4a255e
Informasi Lengkap
Whitepaper: http://gainmers.io/pdf/whitepaper.pdf
Facebook: https://www.facebook.com/gainmers
Twitter: https://twitter.com/GMRplatform
Telegram Group: https://t.me/gainmerschat
Reddit: https://reddit.com/r/gainmers
Komentar
Posting Komentar