GAINMERS : Pasar Taruhan yang berkelas






PENGENALAN

SPORTS AND ESPORTS: A multi-billion dollar industry

Perjudian termasuk bertaruh sesuatu yang bernilai, yaitu uang dalam sebagian besar kasus, pada hasil dari peristiwa yang dapat dilacak. Perjudian daring mencakup aktivitas seperti kasino, poker, lotere, dan taruhan olahraga. Setiap tahun, miliaran dolar dihabiskan untuk industri taruhan olahraga dan eSports. Tahun lalu 41,77 miliar USD dihabiskan untuk perjudian online saja (termasuk lotere, kasino, poker, dan permainan lainnya), dengan taruhan olahraga hingga 40% dari pasar. Angka yang diperkirakan memprediksi pertumbuhan menjadi 59,79 miliar USD pada 2020 (Gambar 1). 

Angka kotor untuk permainan dan hasil perjudian berjumlah lebih dari 400 miliar USD setiap tahun secara global. Ini merupakan uang yang disimpan oleh pengguna akhir setelah mendiskon biaya taruhan yang disimpan oleh rumah. Segmen pasar yang tumbuh paling cepat dari industri taruhan / perjudian adalah operasi online, karena terus tumbuh dari USD 20 miliar pada 2009 menjadi USD 40 miliar pada 2016. Selain itu, sebagian besar aktivitas pasar diwakili oleh petaruh Asia .



GAMBAR 1:

2009-2020 hasil taruhan olahraga diproyeksikan



Hingga 2013, pendapatan global pasar olahraga mencapai total 76,1 miliar USD, dengan perkiraan angka penutupan tahun hingga 90,9 miliar USD (Gambar 2). Layanan taruhan olahraga tradisional disediakan oleh perusahaan seperti Bet365, Bwin, Betfair, Unibet dan William Hill. Pada tahun 2015, yang terakhir menghasilkan sekitar 2,3 miliar USD dalam pendapatan dengan sekitar USD 13,26 miliar dipertaruhkan pada perusahaan. Bahkan beberapa perusahaan teknologi terbesar di dunia saat ini diharapkan untuk mengklaim bagian melawan operator olahraga AS yang sudah mapan dan internasional, lotre dan urusan permainan lainnya.

GAMBAR 2:
Berkembang ukuran pasar olahraga, 2005 - 2017




Mari kita bahas tentang olahraga industri yang dominan saat ini: sepak bola. Lahir di Inggris pada abad ke-19, saat ini dimainkan di sebagian besar negara di seluruh dunia pada tingkat profesional. Sejauh ini, kami memiliki FIFA (Fédération Internationale de Football Association), organisasi saat ini yang mengatur masalah 211 asosiasi nasional. Piala Dunia, yang diadakan setiap empat tahun sejak tahun 1930, ditonton oleh 3,2 miliar orang di seluruh dunia. Ini mewakili USD 700 juta dari hak siar lainnya pada tahun 2010 dan sekitar US $ 1,7 miliar hak siar televisi untuk FIFA di Piala Brazil Wold 2014 saja.

Eropa merupakan pangsa pasar terbesar dari industri sepakbola dalam keseluruhan pendapatan dan tingkat persaingan di tingkat profesional. Angka 2012-2013 memperkirakan sekitar EUR 19,9 miliar total pendapatan. Liga "Big-Five", yang termasuk liga tertinggi Inggris (Barclays Premier League), Jerman (Bundesliga), Spanyol (Divisi Primera, Liga BBVA), Italia (Serie A) dan Perancis (Ligue 1) mewakili rata-rata 50% dari pendapatan itu. Sebagian besar pendapatan ini berasal dari sponsorship, dengan penjualan hak penamaan liga yang diperkirakan sekitar 50 juta euro dan 500 juta euro dari penjualan sponsor kit untuk musim 2012-2013.

Di sisi lain, eSports adalah pasar yang sama sekali berbeda dengan basis penggemar yang dibuat secara fundamental dari milenial yang, dalam arti, asli dari internet. Perkiraan IHS menunjukkan bahwa total waktu menonton eSports meningkat: pada tahun 2017 lebih dari enam miliar jam dihabiskan secara total di segmen game profesional (19% naik dari 2015) dan jumlah ini diperkirakan akan tumbuh melewati 9 miliar jam pada 2021. Tradisional pendekatan kepada publik melalui pemasaran yang ditargetkan tidak bekerja dengan cara yang sama untuk pengadilan usia ini, tetapi karena keterlibatan dengan keseluruhan konten meningkat, maka model pendapatan akan terdiversifikasi.

Penghasil pendapatan utama adalah penjualan dan e-niaga yang tepat, bersama dengan iklan. Di Cina sendiri, dua perusahaan terbesar telah melakukan investasi signifikan ke eSports. Salah satu perusahaan ini adalah Tencent, pemilik Riot Games saat ini, penerbit game eSports paling populer, League of Legends (LoL). Pencarian sederhana dari istilah ini di Google tidak akan memberikan idiom “tertawa terbahak-bahak” yang diharapkan, tetapi menunjuk pada League of Legends sebagai gantinya. Perusahaan lain seperti Alibaba, yang telah menginvestasikan lebih dari USD 14,5 juta untuk meluncurkan WESG (World Electronic Sports Games), salah satu turnamen dengan bayaran tertinggi dengan harga akhir melampaui USD 5 juta. Alisports, divisi olahraga Alibaba Group baru-baru ini mengumumkan kemitraan dengan Dewan Olimpiade Asia untuk membawa eSports ke 2022 game Hangzhou Asia, memberikan status olahraga eSports sebuah acara medali.

eSports memiliki ruang besar untuk pertumbuhan, dengan USD 280 juta dihasilkan hanya dari iklan yang diharapkan tumbuh menjadi USD 1 miliar pada 2021, masih kurang dari 1% dari total pasar iklan digital yang diharapkan oleh eMarketer dari saat itu. Seluruh situs web ada untuk tujuan tunggal melacak skor langsung dari kompetisi bahkan jika orang tidak dapat benar-benar menonton acara. Selain itu, liga fantasi telah dibangun di atas game yang ada.

Goldman Sachs menilai eSports sebesar USD 500 juta pada tahun 2016 dengan pertumbuhan gabungan sebesar 22% per tahun, akhirnya memberikan angka dalam miliaran.

Terima kasih atas perhatiannya semoga apa yang saya sampaikan dapat bermanfaat bagi kawan kawan yang membaca, di lain kesempatan saya akan bahas lebih lengkap,sekian.

Eth:0x5F53C937FD1cc13c75B12Db84F61cbE58A4a255e

Informasi Lengkap

Telegram Group: https://t.me/gainmerschat


Komentar

Postingan Populer